オタクとかいう、何らかのソシャゲが終了したときだけソシャゲ市場の専門家になって適当なことを言う謎の存在
— 人間が大好き (@hito_horobe) April 22, 2021
わたしの友人で「サクラ大戦」関連のコンテンツには100万以上余裕でぶち込んできたやつがいる。
サクラ革命のサービスリリース前には年50万くらいの引当金を積んでると豪語していた。
サクラ革命がいざ稼働したとき、文句を言いながらもちゃんと毎日プレイしていた。
しかし彼は結局1円も課金することなくサービス終了のアナウンスとなった。
彼にとっては、ゲームがつまらないとかキャラが可愛くないとかはそれほど問題ではなかった。
サクラ大戦の続編を期待するためにも、サクラ革命というサービスを支えたいという意思を持っていた。
実際、メインの娘はともかくとしてちゃんと可愛いキャラもいた。本来であればそのキャラや地元代表キャラなどに課金したかったという。
それでも「課金控えを起こすある要素」が強すぎて課金できなかったというのだ。
今から思うと、サクラ革命の失敗について、キャラデザとかシステムだとか言われてるけど、このゲームはそれ以前の問題だったと思う。
①(たとえキャラデザやシステムが良くても)「課金する理由がほとんどない」仕組みだった。
これだけでも致命的だったのだが、
②課金控えを起こす要素が強すぎた
という意味で本当にどうしようもなかったんだなと思う。
課金する理由がほとんどないについては他の人に説明任せる
私はシナリオは全然悪くなかったと思ってるし、別にキャラデザも不満はなかった。
明らかにゲームやってないっぽい、はてなの方々の意見のほとんどは参考にならねーと思った。多分そこを改善してもダメなものはダメだっただろう。車椅子の問題のときにも思ったけどはてなの人の意見は本当に役に立たない。(大事なことなので2度)
それよりも、実際にプレイしていた人が語っている通り「コンテンツがなさ過ぎる」のほうがやばかったと私も思う。
定期的にイベントシナリオがあって、キャラガチャとして新規キャラが追加されます。
、、、ほんとにこれだけだった。
「無料で読めるシナリオゲーにFGOよりさらに劣化したゲームっぽい何かがくっついてる」って感じ。
課金してキャラを強くしても、それをゲーム中で活かしたり他の人に見せつける要素が全くなかった。これで課金する人は、ほんとにボランティアでゲームを支えたいと思ってた人だけだったと思う。
そもそもサクラ革命の大本となっているFGOじたい、本来は課金圧が弱いゲームシステムである
メインストーリーに関していえば、課金しないとクリアできない障害は一切存在しない。強い敵がいるステージをクリアしてストーリーを見たいだけなら石を砕けば誰でもできるからだ。
ウマ娘があらゆる方向からゴリゴリに課金インセンティブを用意しているのとはわけが違う。ゲームプレイするだけであれば課金するインセンティブが全くと言ってよいほどない。 FGOで(一部の人にとって)課金圧が強くなったのはあくまでこのゲームがめちゃくちゃ人気になったからである。
つまりFGOは?最初から「課金圧が弱い設計でも金を払ってくれるであろうプレイヤーがすでに養成済み」であり、それによって初期のコンテンツが少ない状態を乗り切れることが前提になっていた。
そんなコアなファンを持っているFGOですら、最初はスモールスタートだった。
リリース前のインタビューだと「コアな型月厨に支持されて100万ユーザーくらい抱えて2年くらい続いていく」みたいな想定、つまり「型月厨のための豪華なファンディスク」くらいのイメージであった。*1
①ちゃんと初期の売り上げの見込みが立っており、さらに開発体制も小規模。②あらかじめ2年くらいという想定。③ちゃんと奈須きのこが中核メンバーとしてかかわっていて、ゲームの一番大事な部分であるシナリオは守られるであろう、という期待があった。まとめて一言でいうとサービスに「安心感」があった。
サクラ革命には「初期に課金を促す要素が何もなく」「それでいてアホみたいに開発費が掛かっている」という点から「開始直後からいきなり継続疑義が点灯」するという前代未聞の事態に……
サクラ革命のデビューはある意味凄かった。
これだけのビッグタイトルでありながら、リリース2~3日から早速セルラン圏外に飛び出してしまうという事態になり、さらに開発費は異常にかかっているということも伝わってきたせいで「これはサービスの持続可能性がない」「いつ終わるかだけの問題だ」というのがすぐに言われるようになった。
最初のイベントでも課金を促す要素は追加されず、ゲームの不便な点については少しずつ改善はされていたが焼け石に水であり、ちょっと触った後に去って行ったユーザーは戻ってこなかった。
この「継続疑義」がいきなり立ってしまったことがこのゲームにとっての致命傷だったと思う。
ソシャゲーにおいて一番大事なのは重課金者であり、特にサクラ革命はFGO同様、重課金者の課金に依存するようなゲームシステムを作っていたにも関わらず、いきなり重課金者が課金控えをするような状況を作ってしまった。
当たり前だが、ソシャゲーのサービスに課金するのは、サービスが長期間継続することを前提としている。半年でなくなるものに思いっきり金をつぎ込むのはさすがに無理である。
おそらくだが、サービス継続の安心感があるだけでもサクラ革命の課金額はもうちょっとましになっていたと思われる。実際はほんとに1週間もたたずに「継続疑義状態」になってたからね……。
これさえなければもうちょっとは延命できてたんじゃないかなあ。
実際、死にそうなサービスなんかたくさんあるけど他のゲームでわざわざ「すぐ終わりそう」みたいな話ってあんまりしないでしょ。でもサクラ革命だけはわずか1週間くらいからすでに「サービス終了」が意識され始めてたからな……。
あまりに完璧な爆死ぶりすぎて、「はたしてリリース後からやり直してサクラ革命が生き残る道は存在したのだろうか」と考えてしまう
私が後知恵で語れるようなことはセガの開発陣だってわかってなかったはずがないとは思うのだが、ここまで完膚なきまでにすべてがダメだと、リリース直後からやり直せるとして、はたして生き延びる道がありえたのだろうかと考えてしまう。
おそらく初期の苦しい時期はセガの資本力でもって乗り切るつもりだったのだろうし、VTuber起用あたりの話からしても、古参ファンとは違うファンを獲得しようとしてたのは明らかである。
開発陣にとって想定外だったのは、ネットでの総意として「あまりにもいけてないゲーム」というレッテルを貼られた部分だろう。 まとめサイトやYouTuberたちによって、このゲームをやっていること自体が「ダサい」扱いになってしまうような雰囲気がネットで作られてしまった。
このゲームのグラフィックはウマ娘よりはるかに金がかかっていて、立ちグラフィックなどでは明らかにこちらの方が上である。また、ストーリーだってそこまで悪くなかった。(ただし演出がくどすぎてテンポが悪かったけどな) 最初に好意的に取り上げられていたら違った展開はあり得たと思う。
しかしそうはならなかった。
とにかくこのゲームは、はてブのコメントを見てもわかるように、最初から悪意にさらされまくっていた。
リリース前から予告していたVTuber起用が遅れに遅れたことで、「なんか社内でごたついてる感」が出てきてしまったのも良くなかったり、某YouTuberによって馬場Pがどうのこうのみたいな悪質な煽りも広まった。
いろいろあって「このゲームについて語ることがはばかられるような雰囲気」ができてしまったせいで、口コミでどんどんユーザーを広げていくということがほとんど不可能になった。
どんなに苦しくても、たとえ批判的な意見であって、ネットで話題に上り続けるようであればそこから起死回生の策はありうるが、ネットで一切話題にされなくなるのは致命的だった。
とはいえ、このあたりを改善したところでじり貧で結局ダメになっていたと思う。
このゲームは、いったいどの時点から積んでいたのだろうか。DWに頼んだ時点でダメだったのだろうか。
私は結構このゲームに登場するキャラクターのかけあいは好きだったので、何とか生き残る道がなかったのか考えたくなる。
*1:実際同じエロゲの老舗「アリスソフト」がやってるソシャゲ=「超昂大戦」や、AQUAPLUSがやってる「うたわれるものロストフラグ」はそんな感じで細々とサービスを継続している。特に超昂大戦はユーザ数が100万人どころか未だに50万人に届いたというニュースすら出ていない。ただイベントランキングなどを見る限りはそこそこ課金してる人はいるような感じがあって安心している。